2.0 bringer os tilbage til rødderne

28 03 2009

Ved Organisationen Danske Arkivers konference om “Web 2.0 og kulturarven” havde jeg den store glæde at åbne ballet gennem et lille indlæg med historik omkring 2.o og indspark til, hvordan kulturarven kan få en art “digital borgerskab”. Det er den bedste oversættelse af begrebet “netizenship”, som jeg kan komme på. 2.0 handler jo ikke om at “være på” den ene eller anden specifikke tjeneste, men som jeg tidligere har blogget om, i hvertfald 5 store udfordringer for kulturarven i den digitale verden  . Udfordringer i den måde, man som kulturarvsmenneske og institution møder sin omvenden på.

Man kan diskutere, om 2.0 er død, hvilket der vist også er en del snak om i den engelsksprogede blogosfære. En anden måde at se dette på er måske at spørge, om 2.0 egentlig ikke har været der hele tiden. Ved konferencen prøvede jeg at illustrere dette synspunkt med to videoer:

og et klip fra “Det dér med Højlund” fra 1997 som ligger på DR´s SPAM side:  http://www.dr.dk/DR1/Spam/Kliparkiv/index.htm?c=221

Der er ca. 4 år – men en hel verden – til forskel på brugen af og tanken om nettet i de to filmstumper. I det første klip er folk aktive, de skriver og stiller spørgsmål, forholder sig til en mangfoldighed af emner og til hinanden.  Det var sådan, at nettet var tænkt. ”Publicering til intetheden” i det andet klip er en digression, hvis man skal tro Tim Berners-Lee, en af internettets ”founding fathers”. Han har ved flere lejligheder udtalt, at nettet på først nu er begyndt at blive til dét som han egentlig havde tænkt sig at det skulle være.

Men de fleste af os – kulturarvsinstitutionerne – kom jo netop først ”på nettet” nogenlunde samtidig med studieværten Niels Højlund og hans samtalepartner. Og da var nettet blevet til en-vejs kommunikation. Vi ”lagde tekster ud”. De første mange års internet blev i høj grad UDEN interaktion, og bestod af at brugeren sad og læste en elektronisk folder på en skærm.  Efterhånden kom der webgrafikere, informationsarkitekter og designere som sagde, at opbygningen skulle være bedre, med designprogrammer, signaturfarver og logo placeret så det hele så pænt ud. Og godt for dét, for ellers havde vi siddet og hakket i DOS.

Men selve funktionaliteten – pointen med at skrive og kommunikere med hinanden, dén gled i bagggrunden. Så er 2.0 ikke bare at vende tilbage til selve nettets rødder? http://www.formidlingsnet.dk/arkiv/5-udfordringer-for-den-digitale-fremtid. Vil man atter kunne slukke for den “yearning to connect” som omtales i programmet fra 1993?





Just Genealogy i Second Life – nu med dansk bondehus

7 03 2009

justgenealogy

Just Genealogy er et område i Second Life dedikeret til genealogi – slægtsforskning.  Der er forskellige stande, dedikeret til enkelte landområder. Nu har jeg fået mulighed for at supplere de mange ressourcer med et lille sted, der giver input til brug af danske, genealogiske kilder.  Stedet er en øvelse i fht. mit store og egentlige projekt, Falstergården fra Frilandsmuseet i Maribo. Gårdens vægge  er nu på plads, men sådan et sted skal jo også have indbo, og (uha!) tag samt døre og vinduer. Så måske var det klogt lige at lave en prøve ;-)

Det lille hus i “Just Genealogy” har kun én stue (af prim-økonomiske årsager). Men stuen rummer nogle af de vigtigste ting, som man kunne finde i et bondehjem fra ca. 1800-1830; ovn, seng, bord etc. På bordet ligger  et par kildeeksempler – fra mit yndlingseksempel Holsteinborg, naturligvis, hvor en pige ses i folketællingen 1834 og ved sin konfirmation i kirkebogen 1839. Eksemplet illustrerer, hvordan den samme person kan omtales i forskellige kilder. De enkelte møbler er forsynet med notecards, der giver lidt kulturhistoriske oplysninger. Fx fortæller notecardet i vuggen lidt om navngivningstradtitioner og kortet i “spisebordet” diskuterer det forhold, at kvinder stod op og spiste i visse egne. Der er et par billeder mere fra det lille hus i Just Genealogy på min flickr.

Den besøgende mødes ved indgangen af en klikbar figur “Ane Hansdatter”, som ved klik loader en menu, hvorfra man kan vælge information om forskellige emner. Ane har også en spånkurv med links, samt en “rejsefører” til forskellige historiske steder i Wonderful Denmark.  Alle disse features er elementer, som testes med henblik på Falstergården i Second Life.





NCK-vårkonference 2009

8 02 2009

Årets vårkonference handlede om kulturarvspædagogik ifht. den 3. og 4 alder. På kulturarvsinstitutionerne er ofte meget fokuserede på børn og unge, og i forhold til det formelle uddannelsessystem. Men vil det fortsætte, eller vil udviklingen i højere grad se den livslange læring (og de selvstyrede læreprocesser) som motor for formidling/dialog omkring kulturarv?

Årets vårkonference bød på gode vinkler og bestptactise-eksempler, og ikke mindst for én, der uophørligt sidder med næsen inde i skærmen. Det kan være godt at høre om noget HELT andet. Dr. Marie Bourke fra Irlands Nationalgalleri gav en spændende beskrivelse af museets arbejde med selvstyrede læreprocesser forhold til kunst, både egen kreativ udfoldelse og ifht. kunsthistorie. Det var opløftende at høre om, hvordan man på museet havde taget de hel banale og indlysende forhold med – så som fx at ældre mennesker godt vil have mulighed for at sidde ned. Det er selvfølgelig ikke raketvidenskab, men en meget væsentlig faktor for deltagelse, hvis ens ben er af en lidt ældre model. Ms. Bourke viste nogle skønne fotos af museumsbrugere, der virkelig havde kreativitet og solskin i blikket under udfoldelserne.

Også Ann Siri Graberg fra Sverresborg Museum havde et godt indlæg, der beskrev, hvordan det var lykkedes at gøre museet til mødested for flere hundrede kulturinteresserede i den 3 alder. Hun spøgte med, at museet var byens bedste scorested for folk over 60 – selvfølgelig en joke, men ikke uden den pointe, at det sociale element er en vigtig komponent når man arbejder med folk i den 3. alder, både som ressource og målgruppe. Det er ikke “kun” socialt samvær og ikke “kun” et kulturelt emne, som der arbejdes med, men to delkomponenter i en helhed. Det er en dynamik, som jeg synes at genkende fra digitale fællesskaber – man vil ikke bare connecte – man vil connecte med “artsfæller” i fht. et socialt objekt. Ann Siri modtog årets NCK-pris for sit mangeårige arbejde med kulturarvspædagogik i Norge. Sidste års prismodtager, Ebbe Westergren fra Kalmar läns museum, holdt et foredrag om tidsrejser “Bridging Ages” i Sydafrika. I forbindelse med sit foredrag nævnte Ebbe også, at hans museum nu har skiftet fokus fra “børn og unge” til i langt højere grad at satse på livslang læring. En synsvinkel, som også lå i forlængelse af Leonie Hohenthal-Antin fra Finland, der berettede om et ældreteater og postulerede, at alle mennesker bør have retten til kreativ udfoldelse og stimulans. En art “kreativitetens menneskerettigheder”, som giver et nyt perspektiv på begrebet “livslang læring”. Dr. Hohenthal-Antin talte desuden om begrebet “flow”, en tilstand som mennesket opnår ved at at være “opslugt” af en aktivitet. Tilstanden er lystfyldt og kan opleves “lindrende” for hverdagens ubehag (gigtsmerter, nedtrykthed, etc.)

Fotos på flickr fra Vårkonferencen 2009
En aldeles elendig video fra festmiddagen og overrækkelse af NCK-prisen 2009





3 gode grunde til, at Second Life kan influere vores first life på en meningsfuld måde

24 01 2009

wd_fb

Jeg har meldt mig som fan på den nye side Wonderful Denmark – Danmark i Second Life på Facebook. Wondeful Denmark er nemlig dér hvor jeg har stedet Historiens 2. Hus, og har haft en lille finger med i siden . En norsk artsfælle inden for kulturarvsverdenen sendte mig en god kommentar, som har affødt dette indlæg. Han ville gerne have ” tre gode argument for at second life kan influere vårt first life på ein meinigsfull måte…”.

På Facebook er der jo desværre grænser for, hvor lange poster man kan skrive på sin væg, så mine bud på de tre grunde kommer her. For det er bare et supergodt og relevant spørgsmål, der kom oppe fra de norske fjelde ;-) Der er sikkert mange andre bud end mine, men jeg kan ikke lægge kulturravsskyklapperne og ser naturligvis derfor på spørgsmålet ud fra en vinkel, der handler om arkiver, historie, læring, museer etc.

1) Formidling
I SL kan man – meget billigere end i RL – skabe ret virkelighedsloyale gengivelser af byginger og hele miljøer. Enten som de så ud engang – eller som de egentlig skulle have set ud – fx iflg. tegninger og planer, som vi har i vores arkiver. Man kan også, som fx de museologistuderende ved Umeå Universitet opbygge udstillinger, lave virtuel undervisning som fx sygeplejeskolen i Svendborg planlægger – eller man kan som museum afprøve 3D-modeller af udstillingsideer, før man går i gang med den noget dyrere model i RL.

2) Vidensudveksling
Jeg har været til konferencer og møder i SL – og mødt personer og dermed faglige profiler, som jeg næppe ville have truffet i RL fordi rejseudgifterne alene havde nærmet sig prisen på en 4-længet bondegård med fuld besætning. I SL kan kan man ret nemt mødes med personer fra den anden side af jordkloden. Tilstædeværelsen har en anden autencitet end fx et debatforum, fordi der er en realtime repræsentation i form af avatarens fysiske udtryk. Man kan vise videoer, powerpoints, holde møder og diskutere – som i RL. Men uden rejseudgifter. Det kan være med til at skabe nye kontakter, men også billigøre og smidiggøre fx planlægning af konferencer m.m. i RL.

3) Nye formidlings- og oplevelsesprodukter
Alle nye medier står på skuldrene af de tidligere. Mange af de første TV-udsendelser var i realiteten “filmet radio” som slet ikke udnyttede det levende billedmedie. De første websites var reelt elektroniske brochurer, der heller ikke udnyttede mediets muligheder for dialog m.m. På samme måde er virtuelle verdener fortsat på begynderstadiet. Men der er klart et potentiale for noget nyt. For kulturarvsområdet vil jeg pege på 3 ting:

  • a) Mulighederne for immersiv læring
    Rollespil og inspiration fra de amerikanske traditioner for Living History samt reenactment er noget af det, jeg kunne gætte på, som faktor for udvilingen (Jeg vil give fx Land of Lincoln, Deadwood og Renaissance Island i Second Life som eksempler).
  • b) Inspirationen fra spilverdenen kan give helt nye læringssteder
    Især ideer m.m. fra multi-user online spil tror jeg kan blive en faktor. Et lille eksempel på et spil-inspireret læringssted er ROMA archaeology, som jeg har blogget om før. Idag kan man mange steder få adgang til 3d simuleringer på sin egen pc som solooplevelse. Man kan fx bygge en jættesture på Moesgaard Museums flotte site www.kongehojen.dk og man kan flyve rundt i Det Gamle Rom i en simulering på Google Earth. I SL kan man udvidde denne type aktiviteter med samvær. Man kan være i oplevelsen sammen med andre, prøve sig frem, tale om hvad man gør, hvordan en opgave løses, etc. og på denne måde udnytte det sociale element i læringssituationen.
  • c) Nye læringsprodukter
    Teknologien i virtuelle verdener giver mulighed for udvikling af nye former, hvori man kan skabe og dele såvel viden som oplevelser. Uden at ville kloge mig for meget på kunstområdet vil jeg vove det ene øje, og pege på machinima-fænomenet.




Lavt it-brug i skolerne

18 01 2009

Dagens Politiken bringer overskriften “It-udstyr for millioner samler støv på skolerne” og refererer en undersøgelse fra dream, som viser, at it-baserede undervisningsmidler har en meget begrænset udnyttelse i skolerne. Omkring halvdelen af dansklærerne anvender aldrig websites i undervisningen og for matematiklærernes vedkommende er det hele 77%.

Det mest overraskende ved undersøgelsen er måske, at der stort set ingen udvikling er sket siden 1995, og at det også er yngre, nyuddannede lærere, der ikke anvender de it-baserede undervisningsmidler.

En noget nedslående melding, når man nu fx fra både kulturarvsinstitutioners og andres side faktisk har gjort en hel del for netop at udvikle websites, som kan anvendes til undervisningsbrug. Fx et site som e-museum, der rummer et væld af spændende sites. For emnet “Arkæologi og historie” alene er der 394. Eller materialeplatformen der for faget historie rummer ca. 803 henvisninger, hvoraf nogle da også er websites (selvom hovedfokus er det trykte). Der er faktisk en del digitale steder, der er dedikeret til den formelle undervisningssektor. Og det skræmmende perspektiv er jo, at hvis it-udstyret “samler støv”, så gør en del af de fine, gode – og i nogle tilfælde dyre – undervisningsmaterialer det måske også.

Et hurtigt statement kunne derfor være, at det måske ikke er flere netbaserede undervisningsmidler, der skal til, men et arbejde for at integere dem mere i undervisningen? Et godt kig på tilgængelig statistik for den faktiske brug af de forskellige sites kunne måske – i det omfang det er tilgængeligt – give et fingerpeg om, hvad der udnyttes, og hvad der får lov at stå ubrugt hen.

“Almindelige” websites anvendes åbenbart ikke særligt meget – men der er noget der anvendes endnu mindre, skriver Politiken. Sider, som kræver login ligger lavt – kun 24% af dansklærerne bruger dem. Også anvendelsen af sociale medier er begrænset iflg, de tal fra undersøgelsen, som artiklen refererer. Antallet af ikke-brugere blandt dansklærerene er på 89%.

Kirsten Drotner citeres for at efterlyse konkrete mål og brug af sociale medier. Man skal ikke bare kunne søge på hjemmesider og skrive i tekstbehandling, man skal selv kunne dele og skabe viden. “Det her er noget, vi skal kunne, ligesom vi skal kunne læse, skrive og regne” siger hun og tilføjer at det er en myte, at de unge bare kan dét der med it.

Jeg kan kun være enig – og det kan næsten kun gå for langsomt med at få flere it-baserede læremidler i brug. Uden at have den store pædagogiske indsigt kunne jeg tro, at der især er en opgave ifht. børn/unge fra hjem, hvor brug af digitale medier ikke er hyppig.

For at kunne være en aktiv deltager i sit samfund er det jo nødvendigt, at man kan håndtere de medier, man skal bruge for at indhente oplysninger, finde infomation og generere viden. Det er heller ikke heldigt at mangle de grundlæggende tekniske og sociale kompetencer, der skal til, for at udtrykke sig i medier, som bærer stadigt større dele af den offentlige debat. Derfor er det uhyre vigtigt, som Kirsten Drotner er inde på, at it-baserede læremidler ikke kun handler om at læse og søge på websites og skrive på pc

Et andet vigtigt punkt, som man kunne tilføje, er kompetencer til at kunne “forstå nettet”. Dvs. at kunne skrive og kommunikere i sociale medier – men også at kunne se på websites, analysere deres indhold, udseende, afsender m.m. og vurdere lødigheden af det, som de rummer. Måske har kulturarvsinstitutioner noget særligt at byde ind med her. Analysen af oplysninger, at veje deres troværdighed og indhold mod hinanden, hører til nogle af de kildekritiske færdigheder som er en del af kulturarvsfolkets kernekompetencer.